컴퓨터 그래픽스 3장: 모델링
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📍Polygon Mesh모델링: 렌더링할 물체를 만들어 내는 것- 어떤 구체를 모델링한다고 할 때, 반지름과 원점을 이용해 구의 부피를 구하는 방정식을 사용할 수도 있지만,- GPU는 polygon mesh를 사용하는 방법에 더 최적화되어 있음- 즉, 구체를 이루는 정점 몇개를 샘플링해서 이들을 연결하는 방식 triangle mesh- polygon mesh 중에서 가장 널리 사용되는 방법- OpenGL은 triangle mesh만 처리함- 정점 갯수의 대략 2배 만큼 삼각형 메쉬가 있다 vs 사각형 메쉬- 모델링 시 사각형 메쉬가 유리할 때도 있다- 사각형 메쉬 -> 삼각형 메쉬 변환 간단 (2로 나누면 됨) 해상도- 정점의 갯수(resolution)- LOD(Level of Detail)라고도 함-..
컴퓨터 그래픽스 2장: 수학 기초
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📍행렬과 벡터m * n 행렬 형태- m: 행(row)- n: 열(column)- 벡터도 행렬이다 (예 1 * 2 행렬, 1 * 3 행렬) row vector- 2D 벡터: (x, y)- 3D 벡터: (x, y, z) column vector(xyz) - vector의 곱셈은 행렬의 곱셈과 같다 행렬 전치(transpose)행렬 곱셈 M * v 는 vt * Mt 와 같다- 조건- 곱셈 결과OpenGL의 곱셈 방식- column vector 사용하므로, 행렬벡터 곱셈 시, 벡터가 행렬 뒤에서 곱해짐- 참고로 Direct 3D는 row vector 사용하므로 반대 단위 행렬과 특징행렬곱셈의 역행렬과 전치행렬 벡터의 크기(길이)- 원점에서의 거리- 벡터를 벡터의 길이로 나누는 과정을 정규화(normalizat..
컴퓨터 그래픽스 1장: 서론
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📍3D Computer Graphics- 3차원으로 표현된 오브젝트를 입력으로 받아 2차원 이미지들(프레임이라고 부름)로 출력해내기 위해 다양한 계산을 수행하는 것📍실시간 그래픽(real-time graphics)- 비실시간 그래픽(느리게 프레임 만듬, 예 - 영화 특수효과)과 대비되는 개념- 프레임이 온라인에서 출력되고,- 최소 30 fps(frames per second)이 넘을 때- 예) 게임, VR, AR 등📍Computer Graphics Production 과정off-line tasks (by artists)____________________________modeling -> rigging -> animation -> rendering -> post-processing          ..